游的众筹之路开元国内桌
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司•◆●★☆=,后来不断有业余的桌游设计者加入••▲★,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相▷▷▲▲○。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)▽=■▷、科幻类《逃脱•=:为自由而战》(Escape▲◇…:Fighting for freedom)-○,探索类《文物考察•=◁▲○:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition▪…▷◁▪:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹□▪◁◆▲■, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元=▷。
并持续减少▲□-,成为了大家聚焦的热点●▲-☆▽。传统产业互联网化将是未来的趋势▽=▽……◇。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物◆△▲☆▪●,单款热门桌游销售超100万套◁▽…,但是好景不长◇=△△,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化•☆,众筹是大众集资•◆▪。
一个完整的产业链需要分工细化○◆◇。桌游产业开发端不成熟=▪○=▷○,渠道多层销售=▷•-▷△、层层分利-◇◁○▼▷,缺乏完整的价格政策●☆◆□=;线上线下服务不配套•◇、免费网络版打击产业下游桌游店发展□•●□、产业媒体发展不足等▷▪△,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现•▽。
目前★○○•◆=,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个■▲•▼●◇,其中《龙王宝藏》◁▪▼◁◆◇、《功夫》▷-○☆◁、《心灵语言》■◇★▽□○、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售●▼□。而这些项目的发起人主要以以工作室★-▲■□•,专业的设计团队为主■◁●▪▷▷,无论在插画★▼△□○、项目包装=▪■◁绝望中诞生的幸运在艰苦中卓绝的道德开元棋 在《风声》的世界里□…◁,面对当时被软禁的五名人员来说○○■▪•,他们当时生活的明与暗▽•,在当时肥原翻手为云覆手为雨的游戏中•=◁-,作为每一个亲身经历于 更多 绝望中诞生的幸运在艰苦中卓绝的道德开元棋,、还是从游戏介绍都把握得很到位▽△。相比之下■○=☆▷,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高★◁□◆▼▲,但内容比较丰富☆○-,涉及原创桌游▼…●□、集换式卡牌●▲◁▼▷◇、卡牌插画•★■、桌游聚会等▼▲□★○…,大多数项目都是出自大学生之手▲○△▷●,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》■▽•=▲、《一言为定》☆●•、《列国志》等也相继在酷望网亮相▽▼▪,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售开元▲◁▪▽。除此之外▲◆▪•,酷望网为显得更人性化=◁…,还设置了桌游导师区□▷,方便有桌游兴趣的人交流▪•…-▷。
桌游产业尽显失落▷▪△■•=。大到行业融资★★…◆•,并且持续增加开元-▽。连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展••☆•○-。全国玩家100万以上-☆。中国桌游玩家的数量超过2△□,去年以来△▲,以绿色环保■◇,桌业产生巨大的经济效益▪▷=▪▪。
这些数据变化说明什么问题◁△?从2012年开始▲☆■,无论是桌游开始开发商■▽▼•●▽,还是处于桌游产业下游的桌游店▷•◁☆,都在开发或经营上出现了一系列的问题-●▷,严重影响了桌游产业的可持续发展…=▽▼●,在往后日子里…△=◇,桌游也只能在市场的夹缝中生存…△○☆○●,而造成这现状的原因又是什么呢…=?
进入各行各业◁•,据有关资料显示△△,从2007年-2010年□◁●▼◆,改变人民的生活-•▲□,小到娱乐消费•■□●,2007 年桌游正式传入中国▽▪,为启动项目筹集资金=▷。营业额超4000万元▷▷▪•。
桌游众筹需要大众化的项目◆▽▼。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▲…?要做到大众化的桌游◆△-○△▪,无论是在游戏规则▲■△▲•★、教学难度▽◇,还是在游戏节奏◁△△△▷▽、价格上都要实行亲民政策★•△★。例如《大富翁》-▲、《UNO》开元■◆◁◆▪☆、《谁是卧底》-△◆■=•,深得广大玩家的喜爱◇▲◆游的众筹之。反观集换式☆•=-、战棋类的桌面游戏▽◆△-,受游戏复杂•▲-、教学难度大◇▪◆、游戏时间长☆■◁、入手门槛高的限制△▲■,使得其在中国的圈子难以扩张☆◆◇▷◁◁。除此之外○◆■,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品●□•★○▲,用户更重视产品的品质与体验-◇▽▪◁■。
互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来◆◆◁□△●,从2011-2012年=◆▼▷■▼,000◁●☆。
在互联网思维的浪潮下=■•,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间▼□=,传统产业需要寻求与互联网的合作机会-••,只有改变才能更好生存▷●,不变随时被颠覆◁•,金融行业就是个例子▷□●▼。桌游与众筹的对接□◁□,为桌业注入新的血液▪▪•,让广大桌游设计师有了圆梦的机会•▲◁=,让一切都有可能▲•◇◇☆。笔者作为一个桌游爱好者-★☆◆,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来-◆○•▷,这也需要广大桌游从业者=□○☆◁、爱好者▽●•★△、桌游人的努力◆•…。
众筹模式传到中国后□○,国内首个众筹网站——点名时间率先上线■●◁□=,人气项目《大鱼·海棠》◆□=▽▪•、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金…●▪=-。此后★…▼•,包括众筹网□▲…▪•、追梦网■◁、酷望网☆◁□-▲、觉■◆☆、大家投▽★▲==、天使汇等同类网站先后成立•▽★○,也吸引了不少的关注•◁▲△▲,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网●●▽◆。
回到前面的问题•=•■▷,国内萎靡的桌游环境差•■,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的□◆◆△。因此▪▲•=,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少-○■◇○▼、质量差★◆•▲◇、精品不多等现象●★。国内的桌游的众筹之路在何方呢☆▷…?笔者作为一个桌游爱好者•☆…☆□…,跟大家一起探讨一下☆●■。
众筹作为一个新生外来事物▷○,机遇与挑战都是相伴相生的-★○▼-★。相比国外=•,国内的众筹项目在质量◁•、创新性=◆-△●、团队水平还是技差一筹开元▼◆,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境▲△☆、法律环境等★▽◁▲▪■,这使得众筹在中国很多时候会水土不服△□□★★★。而桌游在中国起步较晚●▪,产业发展不成熟=▲•☆●◇,受众较小等◇▽▲•,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难★•◁◆。
整合行业资源●…■☆☆。桌游项目众筹成功之后○▪•,接下来就是产品量产□-,然后就是推向市场○•◇■。由于销售渠道的受限▼▲…,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售-▽★-,等有一定销量后■=□◁●,产品却又被 ●▲◁▲“有心人□◇○”翻版销售▷□•▪,这样的话…▽●△■=,众筹的产品又掉进盗版沟子里去◆▼-□○=。所以○▷,桌游众筹需要联合创业社区□▼●◇•、众筹平台◁□…◇◆□、生产制造商■○★▼、渠道商△◆、销售平台等形成一个产业联盟○=--,搭建一个开放的产品平台•■◁。此前◆-▽,京东商城与点名时间的合作●▲,就是一个很好的尝试▪•◁•。
智能手机在中国的普及▼☆•,上海的桌游店只剩150家左右◆▷•★◁,众筹进入中国后▷▷△☆★▪,欢乐趣味的优点▷=-▪●!
桌游公司▪◁○•、桌游店率先在北上广遍地开花•◆•△=,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家□•-★■-,相比之下○•,以上海为例子▽△○▲…,000△◆△,都可以通过众筹去实现■-,传统企业与众筹的结合▼▷◆,深得广大玩家的喜爱…▽▪△▲-,原创桌游开发商也从原来的不少于30家●☆▽。
迅速培育了千千万万的玩家■-○◁,同样也备受关注••●。桌游网媒○▲•◆、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现-▷,在互联网金融领域迅速发展△•★◇…!
经过两年的发展○▽▲,不变意味着退步◇▼◁…,到现在不到10家●☆□=▽。桌游设计师○•-…•◁、桌游导师也应运而生▪□☆,这也让桌游众筹成为了可能…▷▼△!也使得手业一片欣欣向荣▼▲★•▼。
利用国外众筹平台◆▷▽◇▪。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额▼■▲…△,获得国外媒体的关注▲■-▷,毕竟国外的桌游环境▲◇、众筹环境更为成熟=▷▼■●△。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▷○■,通过外国的众筹平台筹集了14万美金--★◇▷。尽管对于国内很多桌游设计师▲☆▲▼…、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度○▽•,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter▲▲◁◇=-、Indiegogo★▷◁•,甚至是吸引国外风投的注意-○◇,而国内的桌游更需要这种尝试△…△-△-。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金◇•□●▷…,改变了传统的融资方式▷■•○★,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金•▼△◁◆,同样也开启了桌游的众筹之路▼◇。 Kickstarter作为众筹的鼻祖■▪△,桌游也自然成为众筹内容之一◆◁○•-,而国外的桌游起源比国内早=▲▼▪,发展比较成熟◆▲▲•-,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦=▼。
在国内•▷▪,桌游群体并不算小◁▪,其中不乏有优秀的独立桌游设计师★••▷●●团招新篇——兴趣之色彩棋牌社彩缤纷 学生社,、桌游人☆△==○,而他们的作品○-▲▪▽☆,往往因为缺乏专业的生产能力=▷、发行销售渠道而被搁置▲▷▲…。以往的桌游发行方式◇…▪▷,又面临投资成本大▽★…、市场模式不成熟▽-、盗版猖獗等问题•○●-,使得他们望而却步■•。随着众筹在中国逐渐被认知○-★◁•,更多的传统的产业与众筹进行对接▼◇▪■◇◁,走上互联网化◇▷◇•,这给广大桌游人带来希望…•。
2012 年随着智能手机的流行▪▼▷…◆,娱乐方式的多样化▷▲▼□□,手游的冲击-★▲,使得中国桌游玩家数量日趋下滑…★○△,业务收缩…☆▷☆•,也使得原本■◁=“小众化□■△=▽”桌业雪上加霜★…●○,除此之外◁▽,桌游产业在国内起步晚◇☆★●,商家为追逐利益■•○△▷▽,均以■◁-=★“杀▪■▲”类的游戏支撑市场△▷••,导致国产游戏同质化严重□◇,品质良莠不齐●▲◁◁▼,阻碍了桌业的多元化发展△★▽★-•。另一方面○▲△,设计成本高■••●★◁、原创内容缺失…◇●▪、盗版猖獗•▪■◆,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一•△▼○。
保持与用户的互动☆□▼◆。以往桌游设计作品筹备的时间短○▷△•▪•,推出时间快◁○▽▷●路开元国内桌,导致市面出现很多不成熟的产品☆□▷□□△。归根到底▪▲▼▲,是因为以往的桌业信息•○▽、用户消息不对称▷★,使得广大的用户没办法参与进来□○,众筹网站恰恰解决这个问题△▽◆■☆。以互联网方式做产品◆=,最大考验就是口碑★▲,而口碑来源于粉丝◁▲。利用好众筹平台的评论功能==○,在项目发起▼•-▽、筹集中◇★●◁▷△、成功后三个阶段◇•●★▽,都要确保用户信息畅通…★★▼、做好与用户的互动=▲□。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▽…,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者○…-△▲,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统◆•○▷•☆,项目成功之后○◆□▼,很多用户都会关心项目的进展●○,回报的物流状况等◁◇,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作□○▼◆。这样会导致用户的消息产生断层○□★○,不利产品的长期发展•★○■★,只有互动◆•=-▪,使得用户广泛参与进来▷•■▲,使得产品与用户紧密连在一起■●,才能更好地对产品进行市场预测•■△■◇▽。特别是给以•…▷◆◇○“小众化▼•□”标签的桌业▪…,在众筹的时候▷○,更需要做好与用户的互动-☆◇▪。