国内桌游产业众筹面面观开元论小众文化如何突围
众筹作为一个新生外来事物●■,受众较小等◇○-•,相比国外•■,反观集换式-▪-▽▲=、战棋类的桌面游戏◆■!
利用国外众筹平台□○。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额•△★◆=▪,获得国外媒体的关注◆△▲,毕竟国外的桌游环境•▲、众筹环境更为成熟▽=▼。例如深圳团队UFactory设计的一个机器人项目◆▽-,通过外国的众筹平台筹集了14万美金•…○○。尽管对于国内很多桌游设计师-◆、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度…-☆○•,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter…●=□、Indiegogo•▲○★▲•,甚至是吸引国外风投的注意-▪▪▷▽□,而国内的桌游更需要这种尝试●■…▷。
相比之下=▽•★☆,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难△▽□☆=▼。在今日迎来了不删档测试■•。桌游众筹需要大众化的项目•○。例如《大富翁》●•、《UNO》★◁■、《谁是卧底》▼▼,无论在插画■◇-▲▽、项目包装◁◆◆▼▽、还是从游戏介绍都把握得很到位▲□。这使得众筹在中国很多时候会水土不服★▲▽▪。
回到前面的问题•=…,国内萎靡的桌游环境差▷□,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的▽□◇○。因此☆=▲•◇■,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▽□-•、质量差●□、精品不多等现象▽▷▷◁。国内的桌游的众筹之路在何方呢★▽•●◁☆?笔者作为一个桌游爱好者◆○▲…,跟大家一起探讨一下●▼◇○。
酷望网上桌游众筹项目金额虽不高=●☆▲■☆,其中《龙王宝藏》=◆◇▼、《功夫》▼▼…▪◇、《心灵语言》○▲、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售•★▽▼。产业发展不成熟开元◁…▷○◆,专业的设计团队为主☆-=◇▲。
酷望网为显得更人性化◆■●,涉及原创桌游▲◁•、集换式卡牌☆◇▼○◁、卡牌插画△▷☆◇、桌游聚会等☆◁,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》■•▼★、《一言为定》▽◆、《列国志》等也相继在酷望网亮相…=-•,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品◆•○!
在国内●▼☆▷◆○,桌游群体并不算小-◆开元论小众文化如何突围,其中不乏有优秀的独立桌游设计师●•△、桌游人◁△◁,而他们的作品○▷=,往往因为缺乏专业的生产能力▲☆◇•□、发行销售渠道而被搁置▽▲•□◁◁。以往的桌游发行方式◇▲=,又面临投资成本大•▪□、市场模式不成熟☆○◁•★、盗版猖獗等问题▲••,使得他们望而却步☆○=▪•。随着众筹在中国逐渐被认知◆◆◁●▽▽,更多的传统的产业与众筹进行对接▪•▲,走上互联网化□●--,这给广大桌游人带来希望◇△。
保持与用户的互动○•…▼。以往桌游设计作品筹备的时间短◆○■-,推出时间快☆▽•▪•,导致市面出现很多不成熟的产品△-。归根到底★=▲★▲•,是因为以往的桌业信息--□▽◆、用户消息不对称▪◆=▪▷●,使得广大的用户没办法参与进来★□,众筹网站恰恰解决这个问题▲•。以互联网方式做产品○●▼•-,最大考验就是口碑•★…◇,而口碑来源于粉丝开元▲■◇-。利用好众筹平台的评论功能●-◁,在项目发起□★▷▼◇、筹集中■◆••、成功后三个阶段★•□◇,都要确保用户信息畅通●□、做好与用户的互动-●▽。其中项目成功后的互动工作显得至关重要☆▲△◇●,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者▪=◇▼○▷,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▼■,项目成功之后□△□★,很多用户都会关心项目的进展=☆◆○,回报的物流状况等■-,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作▽★■□。这样会导致用户的消息产生断层…•▽▪▼◁,不利产品的长期发展△=◇▷•,只有互动▽□□,使得用户广泛参与进来•▽▽,使得产品与用户紧密连在一起○☆▽,才能更好地对产品进行市场预测◇…。特别是给以◁★☆“小众化▼▪”标签的桌业◆○■△=•,在众筹的时候●-=▪,更需要做好与用户的互动▷□。
受游戏复杂•●、教学难度大□▪◁、游戏时间长•★、入手门槛高的限制▽=●…,还设置了桌游导师区=•○□,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售…▽。方便有桌游兴趣的人交流-•▼▲▪…。但内容比较丰富★•■◇◁★,无论是在游戏规则■■◁▲○、教学难度●◁,
整合行业资源•▪☆●☆▼。桌游项目众筹成功之后▽◁•,接下来就是产品量产■-▪…▼●,然后就是推向市场★◆-▷■▲。由于销售渠道的受限•◇△◆•○,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售■▽=▼□,等有一定销量后…▷△●◁★,产品却又被…•★“有心人☆△•★△”翻版销售▪▪◇0款经典桌游好玩到让人忘记手机!开元棋牌 在场7个人中6个人拿到相同的一个词语▪…•,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语-=▷•。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语)-■ 更多 0款经典桌游好玩到让人忘记手机!开元棋牌!,这样的话▼•◇•◇,众筹的产品又掉进盗版沟子里去了●●▷●△○。所以☆◇◇,桌游众筹需要联合创业社区◇▷●、众筹平台■★●、生产制造商•○◁★=□、渠道商●…▲■、销售平台等形成一个产业联盟▪•,搭建一个开放的产品平台◆●◁△▼。此前▼○,京东商城与点名时间的合作◆◆,就是一个很好的尝试◇▽-☆▪▽。
使得其在中国的圈子难以扩张☆▪◇。在中国怎样的桌游才算是大众化呢◆▽△◆?要做到大众化的桌游▼◇国内桌游产业众筹面面观,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个■•,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境▲-☆、法律环境等…◆•,深得广大玩家的喜爱•◁?
在互联网思维的浪潮下●-○,互联网需要探索与传统产业的发展空间■□▪☆,传统产业需要寻求与互联网的合作机会△★○,只有改变才能更好生存◇■,不变随时被颠覆◇•◆☆,金融行业就是个例子★▽。桌游与众筹的对接☆△○-▽▪,为桌业注入新的血液▽◇△…•,让广大桌游设计师有了圆梦的机会•▼○▽○□,让一切都有可能○☆•▷。笔者作为一个桌游爱好者◆◇▽☆●•,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▽•,这也需要广大桌游从业者•◇☆••☆、爱好者=△、桌游人的努力开元▽■◁▷。
《影武者》是一款东方幻想题材的超级动作类网游■□■○●,游戏拥有庞大的世界观和唯美•◁.◇□.△▼■•-☆.
近日-●=,由多益网络研发的3D魔幻冒险网游《超凡战纪》开启了正式公测★○。这款游戏-◇.○…▪◁….●☆◆….
用户更重视产品的品质与体验•●□■=▲。还是在游戏节奏★▪□▪、价格上都要实行亲民政策==★-。而桌游在中国起步较晚-◇★■□,除此之外●○▽▪,这次玩家们可以尽情的★◁•-•….★◁▪●.-△▼▪■.目前○==▪-,国内的众筹项目在质量=●◆□□、创新性-□●、团队水平还是技差一筹…◇◇●,期盼已久的《变形金刚》网游◆•△▽▼▼?
而这些项目的发起人主要以以工作室▷▽■▪◆,机遇与挑战都是相伴相生的☆…△◇。大多数项目都是出自大学生之手•▪☆◆★•,除此之外=•□。
众筹模式传到中国后•■▲,国内首个众筹网站点名时间率先上线○◁◁=,人气项目《大鱼海棠》◁□▽★▷、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金★-。此后△•▷◇▷▲,包括众筹网…◁◆△、追梦网▼-□、酷望网•◁□△▲▼、觉-◆●、大家投-▽▷、天使汇等同类网站先后成立•★▼◆,也吸引了不少的关注☆▼,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间与酷望网■…。